Regolamento Internazionale di Sanda 2017 IWUF

Wushu Sanda Competition Rules & Judging Method (*)
武术散打竞赛规则与裁判法
Wushu Sanda Regole per le competizioni e metodo di valutazione

Wushu Sanda Regole della competizione e metodo di valutazione Federazione Internazionale di Wushu - 2017

Sommario

Capitolo 1
Articolo 1 - Tipi di competizione
Articolo 2 – Modalità di gara
Articolo 3 - Categorie di età e requisiti
Articolo 4 – Categorie di peso
Articolo 5 – Peso
Articolo 6 – Estrazione a sorte
Articolo 7 – Abbigliamento da competizione e equipaggiamento protettivo
Articolo 8 - Etichetta e protocollo di gara
Articolo 9 - Impossibilità di proseguimento dell’incontro (inadempimento)
Articolo 10 – Altre disposizioni in materia di competizione

Capitolo 2 - Giuria d'Appello e Compiti
Articolo 11 – Composizione della Giuria d'Appello
Articolo 12 – Doveri della Giuria d'Appello
Articolo 13 – Modalità e requisiti di ricorso

Capitolo 3 – Funzionari di gara e doveri
Articolo 14 - Composizione degli Ufficiali di Gara
Articolo 15 – Composizione degli Assistenti alla competizione
Articolo 16 – Doveri degli Ufficiali di Gara

Capitolo 4 Metodi consentiti e vietati, standard di punteggio e sanzioni
Articolo 17 Metodi consentiti
Articolo 18 – Tecniche e metodi vietati
Articolo 19 – Aree di punteggio valide
Articolo 20 – Aree Proibite
Articolo 21 – Criteri di punteggio
Articolo 22 – Falli e sanzioni
Articolo 23 – Sospensione della gara

Capitolo 5 Determinazione del vincitore e del perdente e piazzamento
Articolo 24 – Vincitore e perdente
Articolo 25 – Collocamento in classifica

Capitolo 6 – Programmazione e registrazione della competizione
Articolo 26 – Programmazione
Articolo 27 – Registrazione

Capitolo 7 – Chiamate e gesti delle mani
Articolo 28 – Chiamate e gesti della mano del giudice di pedana (piattaforma)
Articolo 29 – Chiamate e gesti della mano del giudice a margine (di linea)

Capitolo 8 – Area di gara e equipaggiamento
Articolo 30 – Area di competizione
Articolo 31 – Equipaggiamento
Appendici

Capitolo 1 – Regolamento Generale Articolo
Articolo 1 Tipi di competizione
• Eventi di squadra
• Eventi individuali

Articolo 2 – Modalità di gara
(1) Metodo Round Robin; Metodo a eliminazione diretta
(2) Ogni incontro consiste in tre round da due minuti (le riprese juniores possono essere disputate in 1 minuto e 30 secondi) con un minuto di riposo intermedio. Un incontro è vinto da un concorrente vincendo due dei tre round.

Articolo 3 Categorie e requisiti di età
(1) I concorrenti seniores devono avere un'età compresa tra 18 e 40 (inclusi 40) anni; concorrenti juniores deve avere un'età compresa tra 15 e 17 (compresi 17) anni; e i Ragazzi concorrenti devono avere un'età compresa tra 12 e 14 (compresi 14) anni al momento della competizione.
(2) Un concorrente deve essere in possesso di un passaporto valido rilasciato dal paese/regione di cui è titolare e sta rappresentando.
(3) Ogni concorrente deve possedere un certificato di assicurazione sulla vita personale valido.
(4) Ogni concorrente deve presentare un certificato sanitario valido che esibirà, con elettroencefalogramma (EEG), elettrocardiogramma (ECG), pressione sanguigna e frequenza cardiaca rilasciato da un medico abilitato a seguito di una visita di controllo effettuata entro un termine di 15 giorni prima della data di iscrizione al concorso.
Articolo 4 – Categorie di peso
4.1 Divisioni del peso dei Ragazzi
1. Categoria 39 kg (sotto ≤ 39 kg)
2. Categoria 42kg (>39kg-≤42kg)
3. Categoria 45kg (>42kg-≤45kg)
4. Categoria 48kg (>45kg-≤48kg)
5. Categoria 52kg (>48kg-≤52kg)
6. Categoria 56kg (>52kg-≤56kg)
7. Categoria 60kg (>56kg-≤60kg)

4.2 Divisioni Pesi Juniores
1. Categoria 48 kg (sotto ≤48 kg)
2. Categoria 52kg (>48kg-≤52kg)
3. Categoria 56kg (>52kg-≤56kg)
4. Categoria 60kg (>56kg-≤60kg)
5. Categoria 65kg (>60kg-≤65kg)
6. Categoria 70kg (>65kg-≤70kg)
7. Categoria 75kg (>70kg-≤75kg)
8. Categoria 80kg (>75kg-≤80kg)

4.3 Divisioni di peso Seniores
1. Categoria 48 kg (sotto ≤48 kg)
2. Categoria 52kg (>48kg-≤52kg)
3. Categoria 56kg (>52kg-≤56kg)
4. Categoria 60kg (>56kg-≤60kg)
5. Categoria 65kg (>60kg-≤65kg)
6. Categoria 70kg (>65kg-≤70kg)
7. Categoria 75kg (>70kg-≤75kg)
8. Categoria 80kg (>75kg-≤80kg)
9. Categoria 85kg (>80kg-≤85kg)
10. Categoria 90 kg (>85 kg-≤90 kg)
11. Categoria oltre 90 kg (> 90 kg)

Articolo 5 – Peso
(1) Tutti gli atleti qualificati devono presentare il passaporto per effettuare il peso
(2) Il peso deve essere effettuato dal cancelliere capo in collaborazione con il segretario di registrazione sotto la supervisione della Giuria d'Appello.
(3) Tutti gli atleti devono arrivare all'ora designata, nel luogo designato, come stabilito dal comitato organizzatore, per pesarsi. Gli atleti possono pesarsi nudi o con le mutande. (Le concorrenti femmine possono indossare indumenti intimi attillati)
(4) Il peso inizia con le categorie di peso più leggero e prosegue con le categorie più pesanti. Ciascuna categoria dovrebbe concludere la sua pesatura entro un periodo di un'ora. Qualsiasi concorrente che non riesce a pesare correttamente all'interno della sua disposizione di peso non gli sarà consentita deroga oltre il periodo di tempo assegnato di un'ora, non potrà partecipare alla gara in categorie successive.
(5) I concorrenti che gareggiano in uno specifico giorno di gara sono tenuti a farsi pesare all'ora e nel luogo specifici prima dell'inizio degli eventi della giornata.

Articolo 6 – Estrazione a sorte
(1) La cerimonia di estrazione a sorte è condotta dal gruppo di programmazione-registrazione, alla presenza del presidente della giuria d'appello, del capo arbitro e degli allenatori delle squadre o capi squadra.
(2) La cerimonia di estrazione a sorte avrà luogo al termine della sessione di peso iniziale concluso, e inizierà con le categorie di peso più leggero e proseguirà con le categorie più pesanti. Qualsiasi categoria con un solo concorrente verrà esclusa dal contesto.
(3) Gli allenatori delle squadre o i capi delle squadre tirano a sorte per conto dei concorrenti delle rispettive squadre.

Articolo 7 - Abbigliamento da competizione e equipaggiamento protettivo
(1) Tutti i concorrenti devono indossare indumenti e protezioni approvati dall'IWuF.
(2) L'abbigliamento approvato dall'IWuF per gli uomini include pantaloncini e gilet per Sanda e per le donne include pantaloncini per Sanda e t-shirt. I pantaloncini e la canotta saranno dello stesso colore, vale a dire rosso o blu. I concorrenti sono tenuti a fornire il proprio abbigliamento, e questo dovrebbe includere: un (1) set in rosso, e un (1) set in blu. (Fig. 1 – 2)
(3) L'equipaggiamento protettivo è diviso in due colori, ovvero rosso e blu. Equipaggiamento protettivo include caschetto, guanti, protezione per il torace. I concorrenti sono tenuti a fornire la propria protezione gengivale, coppe inguinali e bendaggi per le mani. Le coppe inguinali devono essere indossate sotto gli indumenti. La lunghezza delle fasce per le mani deve essere compresa tra 3,5 m e 4,5 m totale. (Fig. 1 – 2)

Fig. 1 – Fig. 2

(4) Per le divisioni Juniores e Ragazzi, il peso dei guanti sarà di 230 grammi (8 oz.). Per le divisioni Senior, il peso dei guanti sarà di 230 grammi per le donne categorie e la categoria maschile 65kg e inferiori (8 oz.); e il peso dei guanti deve essere di 280 grammi (10 oz.) per la categoria maschile da 70 kg e oltre.
(5) Per le concorrenti di sesso femminile che sono di fede islamica, l'IWuF ha consentito alle concorrenti di indossare abiti da competizione islamici in linea con gli standard seguenti. Tali concorrenti sono tenute a indossare tutto l'abbigliamento islamico previsto di seguito e non può evitare di indossarne alcuni o altri selettivamente.
Ciò include quanto segue:
• Top manica lunga (non aderente)
• Pantaloni a figura intera (non attillati)
• Foulard (sotto il caschetto protettivo)
Gli indumenti sopra indicati devono essere realizzati in materiale flessibile che non sia eccessivamente scivoloso o troppo lunghi da rendersi scivoloso al pavimento (materiale composto da spandex, poliestere, nylon e sono accettabili combinazioni di microfibra). Il top a maniche lunghe, il foulard e il completo i pantaloni di lunghezza saranno dello stesso colore, ovvero rossi o blu.
Ai concorrenti è richiesto di fornire il proprio abbigliamento e questo dovrebbe includere uno (1) impostato in rosso e uno (1) impostato in blu (Fig. 3 – 4). Tali indumenti non dovrebbero inibire il movimento a gamma completa del corpo e degli arti del concorrente, o interferire con le azioni del suo avversario in ogni caso, e non dovrebbe impedire o interferire con la protezione specificata dall'IWuF, neanche l'attrezzatura. Se l'abbigliamento di un concorrente non è conforme a quanto sopra, la Giuria d’Appello in loco ha l'autorità di negare la partecipazione all'evento a chi non è conforme.

Fig. 3 – Fig. 4

Articolo 8 Etichetta e protocollo di gara.
(1) I concorrenti devono eseguire un saluto con il palmo e il pugno quando vengono presentati al pubblico prima dell'inizio di ogni incontro.
(2) All'inizio di ogni round, i concorrenti eseguiranno un saluto con il palmo e il pugno dalla piattaforma verso i rispettivi allenatori che a loro volta dovranno restituire lo stesso saluto con il palmo e il pugno. I concorrenti eseguiranno quindi un saluto con il palmo e il pugno l'uno verso l'altro.
(3) Quando si annuncia il risultato di un incontro, i concorrenti devono prima cambiare posizione. Dopo l'annuncio del risultato, i concorrenti si saluteranno prima tra loro con il palmo e il pugno, poi al giudice di pedana che restituirà il saluto, dopodiché i concorrenti si saluteranno a vicenda gli allenatori, che ricambieranno anche il saluto.
(4) Quando un giudice a bordo campo viene sostituito da un altro giudice, entrambi i giudici si salutano con il palmo e il pugno l'un l'altro.

Articolo 9 – Impossibilità di proseguire l’incontro (inadempimento)
(1) Qualora durante lo svolgimento di una competizione, un concorrente non sia in grado di gareggiare a causa di malattia o infortunio (che devono essere confermati come legittimi dal medico incaricato della commissione medica) o per mancata corretta pesatura, ciò sarà considerato di default e il concorrente non potrà partecipare alle gare successive. Tuttavia, la classifica raggiunta fino a quel momento sarà comunque considerato valido.
(2) Dovrebbe durante il corso di un incontro; c'è una grande disparità di forza e abilità e un concorrente viene surclassato, al fine di garantire la sicurezza del concorrente, il suo allenatore può alzare la targa predefinita. Il concorrente stesso può anche alzare la mano o scendere volontariamente dalla pedana di gara per inadempienza durante lo svolgimento di un incontro.
(3) In caso di assenza di un concorrente per la pesatura; non si presenta all'appello 3 volte prima di un incontro o lascia l'area designata dopo l'appello; non presentarsi in tempo all'area di gara; questo sarà considerato un inadempimento infondato.
(4) Durante una competizione, se un concorrente ha un'inadempienza infondata, tutti i suoi risultati raggiunti nella competizione fino a quel momento devono essere cancellati.

Articolo 10 – Altre disposizioni in materia di competizione
(1) Durante l'arbitraggio, tutti i giudici dovrebbero concentrarsi completamente sul loro compito, non dovrebbero conversare con nessuno durante questo periodo e non sono autorizzati a lasciare le loro postazioni senza il permesso del Capo Arbitro.
(2) Tutti i concorrenti devono attenersi alle regole e ai protocolli della competizione e rispettare e obbedire alle decisioni dei giudici e dei funzionari. È vietato arrecare disturbo, imprecare e gridare, lanciare indumenti protettivi ecc. o agire in qualsiasi modo per manifestare malcontento. Durante un incontro, ai concorrenti non è consentito lasciare il campo di gioco prima del annuncio dei risultati (salvo casi di emergenza medica o di pronto soccorso).
(3) Durante un incontro, l'allenatore può essere accompagnato solo da un assistente, allenatore, o medico di squadra. Devono indossare l'abbigliamento ufficiale e devono rimanere seduti nel punto designato.
(4) Il doping in qualsiasi forma è severamente vietato. Ai concorrenti non è consentito inalare ossigeno nel periodo di riposo tra i round.

Capitolo 2 - Giuria d'Appello e Compiti

Articolo 11 – Composizione della Giuria d'Appello
La Giuria d'Appello sarà composta da un (1) presidente, un (1) vicepresidente e tre (3) o cinque (5) membri.

Articolo 12 – Compiti della Giuria d'Appello
(1) La Giuria d'Appello lavorerà sotto la guida del Comitato Organizzatore del Concorso. La Giuria d'Appello è responsabile principalmente della supervisione della competizione su questioni quali il controllo dell'area e delle strutture di gara, le attrezzature, la programmazione, l'estrazione a sorte, il peso dei concorrenti, il raggruppamento degli ufficiali di gara e l'organizzazione e lo svolgimento del loro lavoro, ecc. Durante la competizione la Giuria d'Appello sovrintende al lavoro arbitrale. In caso di evidente comportamento ingiusto o di giudizio errato, avrà il diritto di avvertire gli ufficiali interessati e, nei casi gravi, potrà anche proporre al Comitato Tecnico IWuF di rimuoverli dall'attuale attività arbitrale per garantire il regolare svolgimento di gare.
(2) La Giuria d'Appello si occuperà degli appelli (ricorsi) presentati dalle squadre partecipanti che non sono d'accordo con le decisioni dell'arbitro centrale in relazione all’applicazione delle regole e ai regolamenti della competizione. Tali ricorsi sono limitati alle decisioni relative direttamente alla propria squadra di appartenenza.
(3) La Giuria d'Appello tratta i ricorsi immediatamente dopo averli ricevuti e notifica debitamente la decisione alle parti interessate.
(4) La Giuria d'Appello indagherà sul caso e guarderà immediatamente la registrazione video sul luogo della competizione. Può tenere riunioni di discussione e invitare altre parti a parteciparvi in qualità di osservatori senza diritto di voto. Gli incontri devono essere alla presenza di più della metà dei membri della Giuria d'Appello.
Il numero dei membri della Giuria d'Appello che partecipano all'indagine deve essere superiore alla metà dei suoi membri affinché le eventuali decisioni di voto siano valide. In caso di parità di voti, il presidente ha il diritto di prendere la decisione finale.
(5) I membri della giuria d'appello non parteciperanno alle indagini in cui è coinvolto il loro Paese o Regione.
(6) Se durante il processo di esame si scopre che la decisione originale dell'arbitro di piattaforma era corretta, sarà confermata. Qualora la decisione originaria dell'arbitro di pedana (arbitro centrale) dovesse risultare errata, la Giuria d'Appello ha il diritto di modificare la decisione del giudice di pedana e il risultato del concorrente in questione, e richiederà che il Comitato Tecnico tratti con il giudice in questione in linea con le disposizioni IWuF. La decisione della Giuria d'Appello è definitiva.

Articolo 13 – Modalità e requisiti di ricorso
(1) Ciascuna squadra partecipante ha l'opportunità di fare appello al massimo due
(2) volte in tutta la competizione. Una squadra partecipante che non è d'accordo con l'arbitro della piattaforma deve immediatamente compilare un appello scritto sulla scena della competizione e, dopo il consenso del capo arbitro, inviarlo insieme alla quota di appello di US $ 200. La Giuria d'Appello esaminerà quindi immediatamente l’incontro e giungerà a una conclusione. Se il ricorso dovesse risultare valido, il risultato sarà modificato e la tassa di ricorso sarà rimborsata. In caso di nullità del ricorso, il risultato rimarrà invariato e la tassa di ricorso verrà trattenuta.
(2) Tutte le squadre dovranno attenersi e accettare le decisioni finali prese dalla Giuria d'Appello. Saranno prese misure rigorose, in base alla gravità del caso e alle disposizioni pertinenti dell'IWuF, contro le squadre che causano interruzioni in protesta alla decisione della Giuria d'Appello.

Capitolo 3 – Funzionari e doveri di gara

Articolo 14 - Composizione degli Ufficiali di Gara
(1) Ci sarà un (1) capo arbitro e uno (1) o due (2) vice capo arbitri.
(2) Gruppo Giudici di Gara: un (1) capo giudice, un (1) assistente capo giudice, arbitri di piattaforma (da due a quattro (2-4) gruppi richiesti in attesa di rotazione); un (1) registratore, un cronometrista, 3 o 5 giudici a bordo campo (arbitri di linea) (2-3 gruppi richiesti in attesa di rotazione).
(3) Un (1) capo schedulatore-registratore.
(4) Un (1) cancelliere capo (segretario).

Articolo 15 – Composizione degli Assistenti alla competizione
(1) Quattro (4) verbalizzatori-registratori
(2) Da quattro a sei (4-6) cancellieri
(3) un (1) supervisore medico; da due a cinque (2-5) assistenti medici
(4) Uno a due (1-2) Annunciatori
(5) Da due a quattro (2-4) operatori del sistema di punteggio elettronico
(6) Da due a quattro (2-4) Operatori di ripresa della Giuria d'Appello

Articolo 16 – Doveri degli Ufficiali di Gara
(1) Capo Arbitro
1.1 Organizzare le sessioni di studio affinché tutti i funzionari possano studiare e rivedere le Regole e Regolamento del Concorso, e padroneggiare le modalità arbitrali.
1.2 Ispezionare e garantire la corretta preparazione del campo della sede di gara attrezzature di gara, la competizione e il giudizio e la preparazione del peso, cerimonia di estrazione a sorte e altre attività correlate ai preparativi di gara.
1.3 Prendersi cura di problemi relativi al Regolamento e ai Regolamenti di gara, ma non ha nessun potere di modificarli.
1.4 Gestire i gruppi dei giudici durante la competizione e sostituire gli ufficiali come necessario.
1.5 Qualora durante lo svolgimento di una competizione dovessero verificarsi modifiche all'ordine di gara a causa di un concorrente inadempiente o in ritirato, il capo l'arbitro deve informare tempestivamente il delegato tecnico, la giuria di appello, il giudice capo, il capo segretario-registratore e gli annunciatori.
1.6 Avere il diritto di prendere la decisione finale in caso di controversia all'interno dei gruppi tecnici ufficiali.
1.7 Essere responsabile dell'attuazione corretta delle norme e dei regolamenti da parte degli ufficiali di gara.
1.8 Rivedere, firmare e annunciare i risultati del concorso.
1.9 Presentare una relazione scritta al Comitato Organizzatore.

(2) Assistente capo arbitro
2.1 Essere responsabile della corretta attuazione delle norme e dei regolamenti da parte degli ufficiali di gara.

(3) Capo giudice
3.1 Essere responsabile dell'organizzazione delle sessioni di studio del suo gruppo di giudici e realizzazione del lavoro di arbitraggio.
3.2 Controllo e gestione del lavoro di giudici, cronometristi e registratori.
3.3 Se l'arbitro di pedana (centrale) dovesse esprimere giudizi apparentemente errati o sbagliare eventuali giudizi, avvisare l'arbitro di pedana mediante fischio segnaletico e disporre le relative correzioni.
3.4 Può modificare i risultati dell'incontro prima che vengano annunciati con l'approvazione del Capo Arbitro in caso di errore di valutazione.
3.5 Annunciare il risultato alla fine di ogni round.
3.6 Gestire questioni come vittoria assoluta, fuori piattaforma, conteggio, richiami e ammonizioni, ecc. in base alle azioni dei concorrenti sulla piattaforma e valuta il verbale del segretario registratore.
3.7 Rivede e firma i risultati alla fine di ogni incontro.

(4) Assistente capo giudice
4.1 L'assistente capo giudice assisterà il capo giudice nel suo lavoro, e può svolgere i compiti di altri funzionari contemporaneamente quando necessario.

(5) Arbitri di piattaforma
5.1 Ispezionare l'equipaggiamento protettivo dei concorrenti e garantire la sicurezza durante l'incontro.
5.2 Dirigere i concorrenti durante un incontro attraverso chiamate e gesti.
5.3 Esprimere giudizi in caso di caduta, uscite fuori piattaforma, richiami e ammonimenti, conteggio forzato ecc., e di chiamare i primi soccorsi quando necessario.
5.4 Annunciare i risultati di ogni incontro.

(6) Giudici a margine (di linea)
6.1 Assegnare punti ai concorrenti in linea con il Regolamento.
6.2 Visualizzare i risultati simultaneamente e istantaneamente su richiesta del giudice capo all'indirizzo alla fine di ogni round.
6.3 Deve rispondere obiettivamente alle domande degli arbitri della piattaforma in merito alle situazioni in corto durante un incontro.
6.4 Firmare lo proprio verbale al termine di ogni incontro, che dovrà essere conservato per l'esame e verifica.

(7) Registratore
7.1 Completare accuratamente i dati dei concorrenti sui moduli di registrazione prima ogni incontro.
7.2 Partecipare al lavoro della cerimonia di pesatura e registrare quella di ogni concorrente peso sul grafico statistico dell'incontro.
7.3 Registrare il numero di richiami, ammonimenti, conteggio forzato e fuori piattaforma, holding/clinching (tenere/afferrare) clinch passivo, passività a seconda della piattaforma chiamate e gesti del giudice.
7.4 Determinare il vincitore di ogni round in base ai giudici a bordo campo decisioni e riferirlo al giudice capo.

(8) Cronometrista
8.1 Ispezionare il gong e i dispositivi di cronometraggio prima della gara, accertandosi che gli orologi e i cronometri tengano l'ora corretta.
8.2 Tenere un registro del tempo trascorso durante i turni, le soste e i periodi di riposo tra i turni.
8.3 Nei casi in cui il sistema di punteggio del computer non è disponibile, fischiare dieci (10) secondi prima dell'inizio di ogni round e colpisci il gong annunciarne la fine.

(9) Capo programmatore-registratore (segretario)
9.1 Essere responsabile dell'esame delle credenziali e dei moduli di iscrizione dei concorrenti.
9.2 Organizzare la cerimonia di estrazione a sorte e compilare il calendario del concorso.
9.3 Preparare tutti i vari moduli da utilizzare in gara; controllare e verificare i risultati dei concorrenti per determinare il loro piazzamento.
9.4 Registrare e diffondere i risultati di tutti gli incontri.
9.5 Raccogliere dati per le statistiche e compilare i risultati.

(10) Segretari-Registratori
10.1 I (Segretari) programmatori-registratori svolgono i compiti assegnati dal capo Segretario-registratore.

(11) Cancelliere capo
11.1 Essere responsabile del peso dei concorrenti.
11.2 Essere responsabile della preparazione degli indumenti protettivi e dei relativi gestione durante il Concorso.
11.3 Convocare i concorrenti per appello nominale venti (20) minuti prima dell’inizio di un incontro.
11.4 Riferire immediatamente al capo arbitro in caso di assenza o default durante l'appello nominale.
11.5 Ispezionare l'abbigliamento e gli indumenti protettivi dei concorrenti come richiesto dall'articolo del presente Regolamento.
11.6 Essere responsabile dell'appello durante la cerimonia di premiazione delle medaglie.

(12) Registratori
12.1 I cancellieri svolgono i compiti assegnati dal cancelliere capo.

(13) Annunciatori
13.1 Introdurre le regole ed i regolamenti del concorso, nonché importanti informazioni al pubblico.
13.2 Presentare i giudici ai concorrenti e al pubblico.
13.3 Annunciare i risultati della competizione.

(14) Supervisore medico
14.1 Ispezionare i referti e la documentazione medica presentati da ciascun atleta.
14.2 Effettuare le visite mediche dell'atleta prima dell'inizio della competizione.
14.3 Fornire assistenza medica sul campo di gara per infortuni.
14.4 Sarà responsabile di prendere decisioni in merito alle circostanze quando si verificano lesioni causate da un'azione fallosa durante un incontro.
14.5 Deve prendere decisioni in merito all'incapacità di un atleta di continuare a gareggiare a causa di lesioni subite durante un incontro, e raccomandare al capo arbitro la sospendere l'incontro.
14.6 Collaborare con il personale di controllo antidoping.

(15) Operatori del sistema di punteggio elettronico
15.1 Gli operatori del sistema di punteggio elettronico sono responsabili del lavoro relativo al funzionamento del sistema di punteggio elettronico.

(16) Giuria d'Appello - Operatore Video
16.1 Sarà responsabile di tutte le riprese del concorso e del lavoro di registrazione, in linea con le regole della concorrenza.

Capitolo 4 Metodi consentiti e vietati, standard di punteggio e sanzioni

Articolo 17 Metodi consentiti
Tutte le tecniche di pugni, calci e proiezione del wushu possono essere utilizzate.

Articolo 18 Metodi vietati
(1) Attaccare con la testa, il gomito o il ginocchio, o facendo pressione sulle articolazioni dell'avversario in una direzione avversa (contro leve articolari).
(2) Utilizzo di tecniche di proiezione che costringono l'avversario ad atterrare sulla sua testa o schiacciare deliberatamente l'avversario.
(3) Afferrare la testa dell'avversario costringendolo al suolo con qualsiasi mezzo.
(4) Per le competizioni junior e ragazzi è vietato prendere continuamente a pugni il viso o utilizzare tecniche delle gambe mirate alla testa se non diversamente indicato.

Articolo 19 – Aree di punteggio valide
La testa, il busto e le cosce sono valide aree di punteggio

Articolo 20 Aree proibite (di battuta vietata)
La parte posteriore della testa, il collo e l'inguine sono zone vietate ai colpi.

Articolo 21 – Criteri di punteggio
(1) Assegnare due (2) punti:
1.1 Quando l'avversario di un concorrente cade dalla piattaforma, al suo avversario verranno assegnati due (2) punti.
1.2 Un concorrente riceverà due (2) punti se il suo avversario cade al tappeto, mentre lui o lei rimane in piedi.
1.3 Un concorrente che colpisce il suo avversario sul busto o sulla testa con a una tecnica di gamba valida verranno assegnati due (2) punti.
1.4 Un concorrente che fa cadere il suo avversario, cadendo egli stesso volontariamente e immediatamente si alza in modo fluido, verranno assegnati due (2) punti.
1.5 Quando un concorrente riceve un conteggio forzato, lo sarà il suo avversario assegnato due (2) punti.
1.6 Quando un concorrente riceve un richiamo (cartellino Rosso), il suo avversario sarà premiato con due (2) punti.

(2) Assegnare un (1) punto:
2.1 Un concorrente che colpisce il suo avversario sul busto o sulla testa con una tecnica di pugno valida riceverà un (1) punto.
2.2 Ad un concorrente che colpisce il proprio avversario alla coscia con un calcio verrà assegnato un (1) punto.
2.3 In una situazione in cui due atleti cadono insieme, l'atleta che cade al secondo posto verrà assegnato un (1) punto.
2.4 Un concorrente che fa cadere il suo avversario cadendo egli stesso e non si alza immediatamente in piedi con un movimento fluido riceverà un (1) punto.
2.5 Quando a un concorrente viene ordinato di attaccare e non lo fa entro cinque (5) secondi; il suo avversario riceverà 1 punto.
2.6 Se un concorrente non riesce ad alzarsi in piedi entro tre (3) secondi cadendo apposta, al suo avversario verrà assegnato un (1) punto.
2.7 Quando a un concorrente viene sanzionato con una ammonizione, al suo avversario verrà assegnato un (1) punto.

(3) Non verranno assegnati punti:
3.1 Quando una tecnica impiegata non è chiara e manca di effetto, non ci saranno punti assegnati.
3.2 Quando entrambi i concorrenti cadono dalla piattaforma, o entrambi cadono contemporaneamente non verranno assegnati punti.
3.3 Se un concorrente tenta senza successo (senza contatto) di farne uso di una tecnica cadendo da solo ma si rialza entro 3 secondi, nessun punto verrà assegnato all'avversario.
3.4 Quando un concorrente colpisce il suo avversario mentre è in attesa/clinch, nessun punto sarà assegnato.

Articolo 22 – Falli e sanzioni
(1) Falli Tecnici:
1.1 Clinching passivo.
1.2 Azione evasiva e passiva (girarsi o evitare il contatto deliberatamente)
1.3 Chiamare un time-out quando si è in posizione svantaggiata.
1.4 Ritardare intenzionalmente l'incontro.
1.5 Mancare di rispetto o disobbedire agli ordini dei giudici e degli arbitri durante un incontro.
1.6 Mancato utilizzo di una protezione gengivale o sputata; o presentarsi con l'attrezzatura di protezione del concorrente allentata o non correttamente posizionata.
1.7 Mancata osservazione dell'etichetta di gara.

(2) Falli personali:
2.1 Attaccare l'avversario prima della chiamata di "Kaishi (Start)!" o dopo la chiamata di "Ting (Stop)!".
2.2 Colpire un'area vietata.
2.3 Colpire l'avversario utilizzando un metodo proibito.
2.4 Ferire deliberatamente l'avversario.

(3) Sanzioni:
3.1 Verrà emessa un'ammonizione (Giallo) per un fallo tecnico.
3.2 Un richiamo (Rosso) sarà emessa per un fallo personale.
3.3 Un concorrente con tre (3) falli personali sarà espulso dall’incontro.
3.4 Un concorrente che ferisce deliberatamente il suo avversario sarà squalificato dall'intera competizione, con cancellazione di tutti i risultati raggiunti fino a quel momento.
3.5 Un concorrente che utilizza sostanze proibite e/o inala ossigeno durante i periodi di riposo sarà squalificato dall'intera competizione, con tutti i risultati raggiunti fino a quel momento invalidati.

Articolo 23 – Sospensione della Gara
Un incontro verrà interrotto quando:
(1) Quando un concorrente cade (esclusa la caduta fortuita); o cade dalla pedana.
(2) Quando a un concorrente viene assegnata una penalità.
(3) Quando un concorrente è ferito.
(4) Concorrenti che stanno trattenendo/afferrando (clinching) senza eseguire con successo una tecnica di lotta/proiezione per 2 secondi.
(5) Quando un concorrente cade intenzionalmente e rimane a terra per più di tre (3) secondi.
(6) Un concorrente non attacca per cinque (5) secondi dopo che gli è stato ordinato di farlo.
(7) Quando un concorrente alza la mano per richiedere una sospensione.
(8) Quando il capo giudice corregge un errore di valutazione o un'omissione.
(9) Quando si verifica un problema o si verifica una situazione pericolosa sulla piattaforma.
(10) A causa di illuminazione, campo del campo di gara, problemi con il sistema di punteggio elettronico ecc. e questioni connesse che influenzano la competizione.

Capitolo 5 Determinazione di vincitore e perdente e piazzamento

Articolo 24 – Vincitore e Perdente
(1) Vittoria Assoluta
1.1 Se durante un incontro ci fosse una grande disparità di forza tra i due concorrenti, l'arbitro di piattaforma, con l'approvazione del capo giudice, può dichiarare il concorrente più forte vincitore dell'incontro.
1.2 Se durante un incontro, un concorrente viene atterrato e non riesce a raggiungere il suo “angolo” con i suoi piedi entro dieci (10) secondi (esclusi i falli personali), o chi di fatto è riuscito ad alzarsi in piedi, ma ha uno stato anomalo di coscienza, il suo avversario sarà dichiarato vincitore dell'incontro.
1.3 Se durante un incontro, un concorrente è stato contato forzatamente tre volte dopo aver ricevuto colpi pesanti (esclusi i falli personali), il suo avversario sarà dichiarato vincitore dell'incontro.
1.4 Se durante un round, la differenza di punteggio tra i due concorrenti essere 12 punti o più confermati da almeno 5 giudici a bordo campo, quindi il concorrente con il punteggio più alto sarà considerato il vincitore dell'incontro

(2) Determinazione del vincitore di un round
2.1 Il risultato di ogni giro (round) sarà determinato dal punteggio della squadra dei giudici.
2.2 Se durante un round, un concorrente è stato contato forzatamente due (2) volte dopo aver ricevuto colpi pesanti (esclusi i falli personali), il suo l'avversario sarà dichiarato vincitore del round.
2.3 Se durante un round, un concorrente cade dalla piattaforma due (2) volte, la sua o il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round.
2.4 Se durante un round ci fosse un punteggio in parità, il vincitore del round sarà deciso dalla seguente sequenza:
2.4.1 Il concorrente con meno richiami (Rosso) sarà dichiarato il vincitore.
2.4.2 Il concorrente con meno ammonizioni (Giallo) sarà dichiarato il vincitore.
2.4.3 Il concorrente con un peso più leggero il giorno della gara sarà dichiarato vincitore.
2.5 In caso di parità dopo la procedura di cui sopra, il round sarà dichiarato pareggio.

(3) Determinazione del vincitore di un incontro
3.1 Durante un incontro, sarà il concorrente che vincerà per primo due round dichiarato vincitore dell'incontro.
3.2 Durante un incontro, se un concorrente è ferito o malato e, come certificato dal medico, risulta incapace di continuare l'incontro, il suo avversario sarà dichiarato il vincitore dell'incontro.
3.3 Durante un incontro, un concorrente che finge di essere ferito a seguito di un fallo commesso dal suo avversario - e questa lesione si è dimostrata infondata dal supervisore medico, l'atleta che ha commesso il fallo sarà dichiarato il vincitore dell'incontro.
3.4 Il concorrente che viene ferito dall'avversario per fallo e, come confermato dal supervisore medico, incapace di continuare l'incontro, sarà dichiarato vincitore dell'incontro, ma sarà escluso dal successivo proseguimento nell'evento.
3.5 Con il sistema round robin, un numero uguale di round vinti da entrambi i concorrenti in un incontro saranno dichiarati un pareggio.
3.6 Con il sistema ad eliminazione diretta, un numero uguale di round vinti da entrambi concorrenti in un incontro, il vincitore dell'incontro sarà deciso dalla seguente valutazione:
3.6.1 Il concorrente con meno richiami sarà dichiarato il vincitore.
3.6.2 Il concorrente con meno ammonizioni sarà dichiarato il vincitore.
3.7 Se un pareggio persiste dopo il processo di cui sopra, allora e addizionale verrà aggiunto il round.

Articolo 25 – Collocamento in classifica
(1) Posizionamento individuale
1.1 Con il sistema ad eliminazione diretta, il piazzamento sarà deciso direttamente dal risultato dell’incontro.
1.2 Con il sistema round robin, il concorrente con un numero maggiore di punti di gara devono essere posti più in alto in classifica. In caso di parità tra due o più concorrenti, i loro posti saranno determinati nel seguente ordine di precedenza:
1.2.1 Verrà piazzato il concorrente che ha perso meno round più in alto.
1.2.2 Il concorrente con meno richiami sarà posizionato più in alto.
1.2.3 Il concorrente con meno ammonizioni sarà posizionato più in alto.
1.2.4 Il concorrente con peso più leggero al momento dell'estrazione a sorte sarà posizionato più in alto.
1.3 Se dopo la procedura di cui sopra permane un pareggio, i concorrenti condivideranno il posto assegnato, a pari merito.

(3) Piazzamento della squadra
2.2 Conteggio dei punti
2.2.1 Ai primi otto posti di ogni categoria di peso verranno assegnati 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 punti rispettivamente.
2.2.2 Ai primi sei posti di ciascuna categoria di peso verranno assegnati 7, 5, Rispettivamente 4, 3, 2 e 1 punto.
2.3 Metodo per gestire i punteggi in parità
2.3.1 Se due o più squadre hanno raggiunto lo stesso punteggio, il piazzamento avverrà essere determinato attraverso la seguente sequenza:
2.3.1.1 Sarà la squadra con più primi posti individuali posto più in alto. Se il pareggio rimane, la squadra con verranno assegnati più secondi posti individuali più in alto, e così via.
2.3.1.2 Verrà piazzata la squadra con meno ammonizioni più alto.
2.3.1.3 Verrà piazzata la squadra con meno ammonizioni più alto.
2.3.2 Se dopo la procedura di cui sopra rimane un pareggio, le squadre si divideranno il posto legato.

Capitolo 6 – Programmazione e registrazione della competizione

Articolo 26 Programmazione
(1) Il programma deve essere basato sul regolamento di gara, numero di partecipanti iscritti e calendario gare.
(2) La stessa categoria di peso, all'interno dello stesso round, deve essere organizzata insieme il più uniformemente possibile.
(3) Un singolo atleta può gareggiare al massimo in 2 incontri in un solo giorno di gara.
(4) All'interno di una singola sessione gli incontri inizieranno dalle categorie di peso più leggero per salire in ordine crescente alla categoria di peso più pesante.

Articolo 27 – Registrazione
(1) I giudici di linea (bordo) terranno un registro dei punti assegnati a ciascun concorrente secondo i criteri di punteggio e le decisioni del giudice di piattaforma. Alla fine di ogni round, devono inserire i punteggi dei concorrenti nella registrazione dei punteggi modulo. (Tabella 11)
(2) Il registratore deve tenere un registro separato delle ammonizioni (Gialli), richiami (Rossi), off piattaforma, squalifica e conteggio forzato (Blu). (Tabella 10)
(3) Nel sistema del round robin, il gruppo di programmazione-registrazione deve compilare i risultati di ogni incontro nel modulo di registrazione, assegnando due (2) punti per il vincitore, zero (0) punti per il perdente e un (1) punto per parte in caso di pareggio incontro. Un vincitore per impostazione predefinita riceverà due (2) punti e l'inadempiente zero (0) punti.

Capitolo 7 – Chiamate e gesti delle mani

Articolo 28 – Chiamate e gesti della mano del giudice di pedana (piattaforma)
(1) Saluto con palmo e pugno in piedi con i piedi uniti, premi il palmo sinistro contro il pugno destro sul petto altezza, 20-30 cm di distanza dal torace (Figg. 5 e 6).

Fig. 5 – Fig. 6

(2) Montare la piattaforma in piedi al centro della piattaforma, allunga entrambe le braccia lateralmente con il centro dei palmi rivolto verso l'alto indicando i due concorrenti (Fig 7). Come li inviti a salire sulla piattaforma, piega entrambe le braccia al gomito a destra angolo con i palmi uno di fronte all'altro (Fig 8).
(3) I concorrenti si salutano a vicenda metti il palmo sinistro sopra il pugno destro davanti al corpo come segnale per entrambi concorrenti a salutarsi (Fig. 9).

Fig. 7 – Fig. 8 – Fig. 9

(4) Primo round Di fronte al capo giudice, forma Gong Bu (posizione dell'arco) e, mentre chiami "Di Yi Ju (Primo round)!" estendere un braccio in avanti con l'indice rivolto verso l'alto e le altre tre dita e il pollice serrati a pugno (Fig. 10).
(5) Secondo turno Di fronte al giudice capo, forma Gong Bu (posizione dell'arco) e, mentre chiami "Di Er Ju (Secondo giro)!" estendere un braccio in avanti con l'indice e il medio dito separato e rivolto verso l'alto e le altre due dita e il pollice chiuso a pugno (Fig. 11).
(6) Terzo round Di fronte al capo giudice, forma Gong Bu (posizione dell'arco) e, mentre chiama "Di San Ju (Terzo giro!)" estendere un braccio in avanti con l'indice, il dito medio e il pollice si separò e puntato verso l'alto e le altre due dita si strinsero un pugno (Fig. 12).

Fig. 10 – Fig. 11 – Fig. 12

(7) Yubei! – Kaishi! (Pronto! – Inizia!) Formare un Gong Bu (posizione dell'arco) tra i due concorrenti e, mentre si chiama "Yubei (Pronto)!" allunga entrambe le braccia lateralmente, con il palmo rivolto verso l'alto e indicando i concorrenti (Fig 13). Quindi, mentre chiami "Kaishi (Start)!" disegna i due palmi uno verso l'altro davanti all'addome (Fig. 14).
Fig. 13 – Fig. 14

(8) Ting! (Fermare!) Mentre si chiama "Ting (Stop)!" forma Gong Bu (posizione dell'arco) e inseriscine uno esteso palmo (orientato verticalmente) tra i due concorrenti, dita rivolte verso l'alto (Fig 15).

Fig. 15

(9) Cinque (5) - Seconda Passività Mentre si chiama "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (lato blu)!" e segnalando a quel concorrente con un braccio raddrizzato e il centro del palmo rivolto verso l'alto verso l'alto, solleva l'altra mano davanti al corpo, con le cinque dita separate ed estesamente naturalmente (Fig. 16).

Fig. 16

(10) Conteggio Di fronte al concorrente in questione, con entrambe le braccia piegate al gomito ed entrambe le mani serrato a pugni davanti al corpo, i palmi delle mani rivolti in avanti, a partire da una mano per distendere le dita una ad una dal pollice al mignolo, ad an intervallo di un (1) secondo ciascuno (Figg. 17 - 18).

Fig. 17 – Fig. 18

(11) Passività in clinching, segnalare al concorrente in questione con un braccio teso e il centro del suo palmo rivolto verso l'alto, quindi piega le braccia davanti al corpo in un abbraccio. (Fig. 19)
(12) Avviso di segnalazione di azione passiva in Clinching al concorrente in questione con un braccio proteso verso il centro del suo palmo rivolto verso l'alto, quindi piegare le braccia davanti al corpo in un abbraccio, seguito da alzare una mano naturalmente con l'indice rivolto verso l'alto e le altre tre dita e il pollice si strinsero a pugno. (Fig. 20).

Fig. 19 Fig. 20

(13) Otto (8) - Secondo conteggio forzato di fronte al capo arbitro, allunga un braccio con il pollice rivolto verso l'alto e l'altro con dita serrate. (Fig. 21)

Fig. 21

(14) Tre (3) Secondi Segnalare al concorrente in questione con un braccio teso e il centro del suo palmo rivolto verso l'alto mentre si chiama "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (blu lato)!", e muovi l'altra mano attraverso l'addome al lato del corpo, con il pollice e l'indice e il medio separati ed estesi naturalmente e le altre due dita serrate (Fig 22).

Fig. 22

(15) Attacco nominato. Allunga un braccio tra i due concorrenti, con il pollice esteso e il le altre dita serrate, con il palmo rivolto verso il basso. Mentre si chiama "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” muovi la mano orizzontalmente nella direzione del pollice come segnale per un attacco designato (Fig. 23).

Fig. 23

(16) Atterrato. Mentre si chiama "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (lato blu)!" allungare un braccio con il palmo rivolto verso l'alto e puntato verso il concorrente abbattuto, come l'altro braccio si sposta lateralmente al corpo, piegato al gomito e con il palmo rivolto verso il basso. (Fig. 24).

Fig. 24

(17) Primo atterrato. Estendere un braccio con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che è il primo a cadere e, mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (Lato blu)!” incrociate le braccia davanti all'addome, con i palmi rivolti verso il basso (Figg 25-26).
Fig. 25 Fig. 26

(18) Atterramento simultaneo. Estendere entrambe le braccia orizzontalmente in avanti e ritirarle per premere entrambi i palmi verso il basso. (Fig. 27).

Fig. 27

(19) Un concorrente fuori dalla piattaforma. Estendere un braccio verso con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che è uscito dalla piattaforma e, mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” spingere l'altra mano in avanti in una posizione di arco con le dita rivolto verso l'alto e il palmo rivolto in avanti (Fig. 28 - 29).

Fig. 28 Fig. 29

(20) Entrambi i Concorrenti fuori dalla Piattaforma Forma un Gong Bu (posizione dell'arco) e spingi entrambi i palmi in avanti, le braccia completamente tese e dita rivolta verso l'alto (Fig. 30). Quindi piega entrambe le braccia al gomito a destra angolo davanti al corpo, palmi rivolti all'indietro, mentre si portano i piedi insieme per stare in piedi. (Fig. 31)

Fig. 30 – Fig. 31

(21) Calciare il cavallo Estendere un braccio con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che ha eseguito l'azione illegale e, e mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” punta l'altra mano verso l'inguine con il palmo rivolto verso l'interno. (Fig. 32)

(22) Colpire la nuca Estendere un braccio con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che ha eseguito l'azione illegale e, e mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” posizionare l'altra mano sulla nuca. (Fig. 33)

Fig. 32 – Fig. 33

(23) Fallo al gomito Piega entrambe le braccia davanti al petto e, mentre chiami "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (lato blu)!" e coprire un gomito con l'altra mano. (Fig. 34) (24) Fallo al ginocchio Alza un ginocchio e, mentre chiami "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (blu lato)!" picchiettare il ginocchio con la mano dello stesso lato. (Fig. 35)

Fig. 34 – Fig. 35

(25) Richiamo. Estendere un braccio con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che ha eseguito l'azione illegale e, e mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” piegare l'altro braccio al gomito ad angolo retto, le dita serrato a pugno, con il dorso del pugno rivolto verso l'esterno. (Fig. 36)

(26) Ammonizione Estendere un braccio con il palmo rivolto verso l'alto verso il concorrente che ha eseguito l'azione illegale e, e mentre chiamava "Hong Fang (lato rosso)!" o “Lan Fang (lato blu)!” piegare l'altro braccio al gomito ad angolo retto, le dita esteso a formare un palmo, con il centro del palmo rivolto verso l'interno. (Fig. 37) (27) Squalifica Mentre gridava "Hong Fang (lato rosso)!" o "Lan Fang (lato blu)!" stringere entrambi mani a pugno e incrociare gli avambracci davanti al corpo. (Fig. 38).
Fig. 36 – Fig. 37 - Fig. 38

(28) Non valido Estendi entrambe le braccia e poi incrociale davanti all'addome oscillando movimento. (Figg. 39 - 41)

Fig. 39 – Fig. 40 - Fig. 41

(29) Trattamento di emergenza di primo soccorso Di fronte al banco di sorveglianza medica, incrociare gli avambracci davanti al torace, dita rivolte verso l'alto a formare una croce. (Fig. 42)
(30) Riposo Estendi entrambe le braccia di lato, i palmi rivolti verso l'alto e punta verso i rispettivi luoghi di riposo dei concorrenti. (Fig. 43)

Fig. 42 – Fig. 43

(31) Posizioni di cambio In piedi al centro della piattaforma, incrocia le braccia davanti all'addome. (Fig. 44)

Fig. 44

(32) Pareggio In piedi tra i concorrenti, tienili entrambi i polsi e sollevali mani. (Fig. 45)

Fig. 45

(33) Vincitore In piedi tra i concorrenti, tieni il polso del vincitore e alzalo mano. (Fig. 46)

Fig. 46
Articolo 29 – Chiamate e gesti della mano del giudice a margine (di linea)

(1) Fuori dalla piattaforma o in caduta Punta verso il basso con l'indice, con le altre quattro dita serrate. (Figura 47)
(2) Non fuori dalla piattaforma o non cadendo Forma un palmo con una delle mani, con le dita rivolte verso l'alto e agitalo la sinistra e la destra. (Fig. 48)
(3) Non visto chiaramente Piegare entrambe le braccia ai gomiti tenendo le mani aperte con i palmi rivolti verso l'alto verso l'alto e allargarli verso l'esterno ai lati del corpo. (Fig. 49)
Fig. 47 – Fig. 48 - Fig. 49

Capitolo 8 – Area di gara e equipaggiamento

Articolo 30 – Area di Competizione
(1) La competizione Sanda si svolgerà su una pedana di gara per Wushu Sanda approvato dall'IWaF anche nominato piattaforma da competizione (leitai) composta da un telaio con superficie in compensato su cui è presente uno strato di schiuma EVA che è ricoperto da una pelle PU di alta qualità tela. L'area di gara comprende un'area di gara e un'area di sicurezza. Il l'area di gara dovrà avere una superficie piana senza sporgenze ostruenti. Il l'area di gara è lunga 8 metri per 8 metri e ha un'altezza di 80 centimetri delimitata su tutti e 4 i lati da una linea rossa spessa 5 centimetri. Un giallo linea di avvertimento, che è spessa 10 centimetri, è tracciata 90 centimetri su quattro lati dell'area di gara. Al centro della superficie dell'area di gara c'è l'IWUF logo che ha un diametro di 120 centimetri.
(2) L'area di gara è circondata da un'area di sicurezza composta da schiuma tappetini protettivi di sicurezza larghi 2 metri e alti 30 centimetri.

Disposizione generale del campo di gioco di Sanda

Articolo 31 – Equipaggiamento
(1) Palette colorate. Queste palette sono utilizzate dai giudici di linea a bordo campo quando giudicano un incontro per indicare il vincitore, il perdente o un pareggio di un round. La sezione rotonda della paletta ha un diametro di 20 cm e il manico è lungo 20 cm. Ci sono un totale di diciotto (18) palette comprendenti sei (6) palette rosse; sei (6) blu pagaie e sei (6) palette divise (metà rosse e metà blu). (Immagine 1)

Immagine 1

(2) Carte Ammonizione Dodici (12) cartellini gialli da 15 cm x 5 cm vengono utilizzati per l'ammonizione, con il Caratteri cinesi "劝告" e la parola inglese "Admonition" su di essi. (immagine 2)
(3) Carte di Richiamo. Sei (6) cartellini rossi da 15 cm x 5 cm vengono utilizzati per l'ammonizione, con i cinesi caratteri "警告" e la parola inglese "Warning" su di essi. (immagine 3)
(4) Carte di conteggio forzato Sei (6) carte blu da 15 cm x 5 cm vengono utilizzate per l'ammonizione, con i cinesi caratteri "强读" e la parola inglese "Forcible Counting" su di essi. (immagine 4)
(5) Carte di ricorso Sei

Immagini 2 - 5

(6) carte arancioni da 15 cm x 5 cm vengono utilizzate per i ricorsi presentati, con il Caratteri cinesi "申诉" e la parola inglese "Appeal" su di essi. (immagine 5)

Immagine 6

(6) Scaffale per carte Due (2) rack, uno in blu e uno in rosso, vengono utilizzati per contenere le carte. Sono lunghi 60 cm e alti 15 cm (Fig. 6).

(7) Paletta predefinita Due (2) palette gialle vengono utilizzati per scopi predefiniti, con il cinese caratteri "弃权" e la parola inglese "Default" (Abbandono) su di essi ― scritta in rosso colore da un lato e in colore blu dall'altro. La sezione rotonda della paletta ha un diametro di 40 cm, con un manico lungo 40 cm (immagine 7)

Immagine 7

(8) Pala d'appello Due (2) pale arancioni sono utilizzate per la presentazione di ricorsi, con il Caratteri cinesi "申诉" e la parola inglese "Appeal" (Ricorso) su di essi ― scritti colore rosso da un lato e colore blu dall'altro. La sezione rotonda della pagaia ha un diametro di 40 cm, con un manico lungo 40 cm (Immagine 8).

Immagine 8

(9) Cronometro Due (2) cronometri (1 come riserva)
(10) Fischio Due (2) fischietti (1 tono singolo; 1 tono doppio)
(11) Megafono Tre (3) megafoni
(12) Gong, martello e cremagliera Un (1) set
(13) Contatore Da quindici (15) a venti (20) contatori di conteggio
(14) Videocamera Due (2) videocamere
(15) Scala metrica Due (2) set. La bilancia deve visualizzare 2 cifre dopo il decimale punti.
(16) Pagina dei microfoni wireless Tre (3) microfoni wireless (da attaccare al petto dell'arbitro della piattaforma.
(17) Sistema di punteggio elettronico Un (1) set di sistema di punteggio elettronico

Appendice 1: Tabella del ciclo di gare a girone all'italiana (3 concorrenti)
Round 1 Round 2 Round 3
1—0 1—3 1—2
2—3 0—2 3—0
Numero di Concorrenti = n.
Dovrebbe n essere un numero dispari , il numero di round sarà = n ;
n dovrebbe essere un numero pari, il numero di round = n-1。

Incontro Numero = n(n—1)
--------------
2

Appendice 2: Tabella dei risultati dei punti accumulati in una singola competizione Round-Robin (3 concorrenti)

Capo cronista-registratore: Capo arbitro: Data (AAAA-MM-GG):

Appendice 3: Tabella del ciclo di gara a eliminazione diretta (8 persone)

Appendice 4: Competizione a eliminazione diretta con tavolo del ciclo di ripescaggio (16 persone)

Appendice 5: Tabella del ciclo della competizione a doppio eliminazione diretta (16 persone)

Appendice 6: Gara a eliminazione diretta con tavolo dei semi (32 persone)

Appendice 7: Modulo del programma della competizione Wushu Sanda Modulo per il programma del concorso

Wushu Sanda Data: (GG/MM/AAAA)

Sessione n.: Campo di gioco No: Tempo: Il peso Categoria Sesso Campo di gioco Round Osservazioni

Appendice 8: Modulo Sequenza Partita Competizione Wushu Sanda Modulo per la sequenza delle partite della competizione Wushu Sanda Ora : Data: (GG/MM/AAAA) Campo di gioco: Posizione: Il peso Categoria Sequenza No. Rosso Risultato Osservazioni blu Nome Team Nome Tè

Appendice 9: Modulo di registrazione al concorso Wushu Sanda Modulo di registrazione al concorso Wushu Sanda Paese/regione: Team Leader: Allenatore: Dottore: No. Nome Sesso Data di Nascita Peso 48 kg 52 kg 56 kg 60 kg 65 kg 70 kg 75 kg 80 kg 85 kg 90 kg 90 kg+ Note

Appendice 10: Modulo di registrazione Modulo di registrazione Categoria: rosso: peso: blu: peso: Pena Colore Girare Avvertimento Ammonisco nt Fuori piattaforma orm Passivo Vincere 5 Secondo Passivi y Forzato Contare Linea laterale Giudice (1) Linea laterale Giudice (2) Linea laterale Giudice (3) Linea laterale Giudice (4) Linea laterale Giudice (5) Girare Osservazioni sul vincitore/sconfitto Girare 1 Girare 2 Girare 3 Incontro Risultato Vincitore: rosso( ) blu( ) Capo arbitro: Capo programmatore/registratore: Data: (GG/MM/AAAA) Incontro n.:

Appendice 11: Modulo di registrazione del giudice a margine Modulo di registrazione del giudice a margine Numero incontro: Peso Categoria: Numero giudice: Colore (R/B) Nome completo Nazione/Regione Round 1 Round 2 Round 3 Rosso Blu Risultato dell'incontro: Vincitore: Rosso( ) Blu( ) Firma: ora della partita: data: (GG/MM/AAAA)

FINE

Traduzione a cura del:
Prof. Claudio Albieri
maestro fiwuk VI duan
docente di scienze motorie e sportive

Bologna, 02/10/2022

(*) N.B. Per motivi tecnici non è possibile inserire qui le immagini presenti nel documento originale, per accedere anche a tale corredo fotografico è possibile chiedere al maestro Albieri l'invio del presente Regolamento per email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

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